Ваша Всратость
Постепенно вникаю в купленные курсы. Первые две главы были посвящены раскладкам хоткеев, интерфейсным нюансам и детальном обзору инструментария, в т.ч. и тех опций, что в практике применяюцо редко.
Немного утомительно, но подробно и системно (хотя инфа такого типа, как мне кажыцо, лучше заходит не в видеоформате, а в виде текст + графика, но базовый фомат курса - видеоряд, так что простим)
А вот третья глава начинаецо с вполне себе глубокого и практического задания по моделлингу очередного стреляла. Стилистика и сеттинг не так важны, а вот техника работы - достойна отдельного внимания.
1. Насколько можно дробить модель (спойлер - ничего страшного, если в одной модели несколько независимых объектов со своими мешами, даже если они не требуют анимации. В крайнем случаэ - Ctrl+J нам в помощь)
2. Ставить каждую точку своими руками - это, конечно похвально, круто, хардкорно, но сравни юзанию ассемблерных вставок в высокоуровный код. Столь же ресурсоемко и при этом не гарантирует взрывного роста качества. Так что смотрим на Subdivision Surface и создание в ключевых местах Edge Loop-ов или фасок через Bevel
3. То, что топология должна быть квадратной - это хорошо и правильно. А то, что в ней могут быть "звезды" - не то, чтобы очень уж хорошо, но вполне допустимо. В отличие от N-гонов.
Немного утомительно, но подробно и системно (хотя инфа такого типа, как мне кажыцо, лучше заходит не в видеоформате, а в виде текст + графика, но базовый фомат курса - видеоряд, так что простим)
А вот третья глава начинаецо с вполне себе глубокого и практического задания по моделлингу очередного стреляла. Стилистика и сеттинг не так важны, а вот техника работы - достойна отдельного внимания.
1. Насколько можно дробить модель (спойлер - ничего страшного, если в одной модели несколько независимых объектов со своими мешами, даже если они не требуют анимации. В крайнем случаэ - Ctrl+J нам в помощь)
2. Ставить каждую точку своими руками - это, конечно похвально, круто, хардкорно, но сравни юзанию ассемблерных вставок в высокоуровный код. Столь же ресурсоемко и при этом не гарантирует взрывного роста качества. Так что смотрим на Subdivision Surface и создание в ключевых местах Edge Loop-ов или фасок через Bevel
3. То, что топология должна быть квадратной - это хорошо и правильно. А то, что в ней могут быть "звезды" - не то, чтобы очень уж хорошо, но вполне допустимо. В отличие от N-гонов.
А то я тут сцепился как раз с сотрудником одних МООС-барыг, хочется понять другую точку зрения.